
AI Summary
၂၀၂၆ ကမ္ဘာ့ဖလားတွင် ဒိုင်လူကြီးများသည် ပယ်နယ်တီနှင့် လူကျွံဘောဆုံးဖြတ်ချက်များ အပါအဝင် အရေးပါသော ဆုံးဖြတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် အဆင့်မြင့်နည်းပညာများကို အသုံးပြုမည်ဖြစ်သည်။ ဤစနစ်သည် ကွင်းအတွင်း အာရုံခံကိရိယာများ၊ အရည်အသွေးမြင့် ကင်မရာ ၁၆ လုံးနှင့် ကစားသမားများ၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်အမွှာ (Digital Twins) များကို အသုံးပြုကာ ကစားသမားနှင့် ဘောလုံး၏ တည်နေရာ၊ လှုပ်ရှားမှုများကို အချိန်နှင့်တပြေးညီ အတိအကျ ခြေရာခံမည်ဖြစ်သည်။ ဘောလုံးအတွင်း၌လည်း Kinexon မှ ထောက်ပံ့သော ultrawide-band နှင့် IMU အာရုံခံစနစ်များ ပါဝင်ပြီး ဘောလုံးထိတွေ့မှုတိုင်းကို တစ်စက္ကန့်လျှင် အကြိမ် ၅၀၀ နှုန်းဖြင့် မှတ်တမ်းတင်မည်ဖြစ်သည်။ ဤနည်းပညာသည် လူ့မျက်စိဖြင့် မမြင်နိုင်သော အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို စစ်ဆေးနိုင်ပြီး ဒိုင်လူကြီးများ၏ အမှားများကို ပြုပြင်ကာ ဘက်လိုက်မှုကင်းသော ဆုံးဖြတ်ချက်များ ချမှတ်နိုင်ရန် ရည်ရွယ်သည်။ FIFA သည် ကြီးမားသော အမှားများကို ဖယ်ရှားလိုသော်လည်း အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုပါ အရေးကြီးသည်ဟု ယူဆကာ ဘောလုံးပွဲများတွင် တရားမျှတမှုကို မြှင့်တင်ရန် ရည်ရွယ်သည်။
၂၀၂၆ ကမ္ဘာ့ဖလားတွင် ကွင်းအတွင်းရှိ ဒိုင်လူကြီးများနှင့် ဘေးစည်းဒိုင်များသည် ပယ်နယ်တီများ သတ်မှတ်ခြင်း၊ လူကျွံဘောများကို စစ်ဆေးခြင်းနှင့် အခြားအရေးပါသော ဆုံးဖြတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် အထောက်အကူပြုရန်အတွက် နည်းပညာအမြောက်အမြားကို အသုံးပြုနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
ဗီဒီယိုလက်ထောက်ဒိုင်လူကြီးစနစ် (VAR) နှင့် တစ်ပိုင်းအလိုအလျောက် လူကျွံဘောနည်းပညာ (SAOT) တို့ကို ဘောလုံးအားကစားတွင် နှစ်ပေါင်းများစွာ အသုံးပြုခဲ့ပြီးဖြစ်သည်။ သို့သော် ယခုနှစ်နွေရာသီ ကမ္ဘာ့ဖလားတွင် အသုံးပြုမည့် စနစ်သည် ဘောလုံးအားကစားတွင်သာမက အဆင့်မြင့်အားကစားနည်းအားလုံးတွင် ယနေ့အထိ အဆင့်အမြင့်ဆုံးသော တရားစီရင်ရေးနည်းပညာများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။
ပွဲစဉ်တိုင်းတွင် ကွင်းအတွင်း၌ အာရုံခံကိရိယာများ၊ ကင်မရာများနှင့် ကွန်ပျူတာအမြင်အာရုံဆိုင်ရာ ဆော့ဖ်ဝဲအသစ်များဖြင့် ပြည့်နှက်နေမည်ဖြစ်သည်။ ယခုနှစ်တွင် အထူးမှတ်သားဖွယ်ကောင်းသော တိုးတက်မှုတစ်ခုမှာ ဒစ်ဂျစ်တယ်အမွှာ (Digital Twins) ကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ ကမ္ဘာ့ဖလားတွင် ပါဝင်သည့် ကစားသမားတိုင်း၏ ခန္ဓာကိုယ်ကို ကွန်ပျူတာဖြင့် စကင်န်ဖတ်ထားပြီးဖြစ်သည်။ အားကစားသမားတစ်ဦးချင်းစီ၏ အရပ်အမြင့်၊ လက်မောင်းနှင့် ခြေထောက်အရှည်၊ ဖိနပ်အရွယ်အစားတို့နှင့် အတိအကျကိုက်ညီသော ဒစ်ဂျစ်တယ်အမွှာကို ဂိမ်း၏ virtual simulation ထဲသို့ ထည့်သွင်းကာ ဘောလုံး၊ ဘေးစည်းမျဉ်းများနှင့် အခြားကစားသမားများနှင့် ယှဉ်လျှင် ၎င်းတို့၏ တည်နေရာကို အတိအကျဆုံးဖြတ်နိုင်သည်။ တာဝန်ရှိသူများသည် ဤအချက်အလက်အားလုံးကို အသုံးပြု၍ စည်းမျဉ်းချိုးဖောက်မှုများကို ရှာဖွေရန်၊ ပယ်နယ်တီများကို ဆုံးဖြတ်ရန်နှင့် လှပသောအားကစားနည်း၏ အားနည်းချက်များကို ပြုပြင်ရန် လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။
ဤစနစ်များသည် လူ့မျက်စိဖြင့် ကြည့်ရှုနိုင်သည်ထက် ပိုမိုနီးကပ်စွာ လေ့လာနိုင်သော်လည်း သွေးသားရှိသော ဒိုင်လူကြီးများသည် ဂိမ်း၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ဆက်လက်ရှိနေဦးမည်ဖြစ်သည်။ သို့သော် ဒိုင်လူကြီးများ မှားယွင်းဆုံးဖြတ်မိသည့်အခါ (မည်သည့်ပရိသတ်ကိုမဆို မေးကြည့်ပါ၊ သူတို့အမှားလုပ်တတ်ကြသည်) နှင့် ၎င်းတို့၏ ဆုံးဖြတ်ချက်များကို စိန်ခေါ်သည့်အခါ တာဝန်ရှိသူများသည် အမှားများကို ပြုပြင်ရန် နည်းပညာကို အသုံးပြုနိုင်ပြီး ဘက်လိုက်မှုရှိသော ဆုံးဖြတ်ချက်များကို အမှန်တရားဖြင့် အစားထိုးနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
ဤစနစ်များကို အဓိကအားဖြင့် ဂိုးသွင်းယူမှုအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသည့် လူကျွံဘောဖြစ်ရပ်များကဲ့သို့သော ကြီးမားသောအမှားများကို ရှာဖွေရန် အသုံးပြုသည်။ သို့သော် အသင်းများသည် အရေးမပါသော ကစားပုံများအတွက်ပင် ပြန်လည်စစ်ဆေးပေးရန် တောင်းဆိုနိုင်သည်။ ၎င်းက စနစ်၏တန်ဖိုးသည် အရေးကြီးသောအချိန်များတွင် ဘက်လိုက်မှုကင်းသော အမြင်ကိုပေးခြင်း၌ ရှိသလော၊ သို့မဟုတ် အလွန်သေးငယ်သော စည်းမျဉ်းချိုးဖောက်မှုများကိုပါ စစ်ဆေးခွင့်ပြုခြင်း၌ ရှိသလောဟူသော မေးခွန်းကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။
FIFA နှင့် အခြားသော ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဘောလုံးအဖွဲ့အစည်းများသည် ဤကိစ္စနှင့်ပတ်သက်၍ ၎င်းတို့၏ သဘောထားကို ရှင်းလင်းစွာ ဖော်ပြထားသည်။ ၎င်းတို့သည် ကြီးမားသောအမှားများကို ဖယ်ရှားလိုသည်မှာ အမှန်ဖြစ်သော်လည်း ထိုသေးငယ်သော အချက်အလက်များသည်လည်း အလွန်အရေးကြီးသည်ဟု ယူဆကြသည်။
နည်းပညာ၏ အမြင်
ယခုနှစ်၏ စနစ်အစိတ်အပိုင်းများသည် ၂၀၂၂ ကမ္ဘာ့ဖလားနှင့် ဆင်တူသော်လည်း အဆင့်မြှင့်တင်မှုများ ပါဝင်သည်။ Hawk-Eye သည် ပွဲစဉ်၏ အမြင်အာရုံခြေရာခံခြင်း ဝန်ဆောင်မှုပေးသူအဖြစ် ဆက်လက်ရှိနေပြီး ၎င်း၏ ကွန်ပျူတာအမြင်အာရုံစနစ်သည် ကစားသမားတစ်ဦးချင်းစီ၏ အရိုးစုအမှတ်ပေါင်း နှစ်ဒါဇင်ကျော်ကို အချိန်တိုင်း ဖမ်းယူထားမည်ဖြစ်သည်။ FIFA ၏ ဆန်းသစ်တီထွင်မှုဆိုင်ရာ ဒါရိုက်တာ Johannes Holzmüller ၏ ပြောကြားချက်အရ ခြေရာခံစနစ်တွင် ၂၀၂၂ ခုနှစ်က ကင်မရာ ၁၂ လုံးသာ အသုံးပြုခဲ့ရာမှ ယခုတစ်ကြိမ်တွင် အရည်အသွေးမြင့် ကင်မရာ ၁၆ လုံးအထိ အသုံးပြုထားသည်။
၂၀၂၂ ခုနှစ်ကဲ့သို့ပင် ထိုအမြင်အာရုံဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို ဘောလုံးအတွင်းရှိ အဆင့်မြင့်အာရုံခံကိရိယာများနှင့် ပေါင်းစပ်သွားမည်ဖြစ်သည်။ အားကစားဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာနယ်ပယ်တွင် ဦးဆောင်နေသည့် Kinexon သည် ယခုတစ်ကြိမ်တွင်လည်း ပွဲစဉ်သုံးဘောလုံး၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်ဦးနှောက်ကို ထောက်ပံ့ပေးမည်ဖြစ်သည်။ ယခုတစ်ကြိမ်တွင် ultrawide-band နှင့် IMU အာရုံခံစနစ် (အရှိန်တိုင်းကိရိယာနှင့် ဂိုင်ရိုစကုပ်တို့ ပါဝင်ပြီး နောက်ဆုံးတစ်ခုမှာ ဘောလုံးလည်ပတ်မှုကို ဖမ်းယူရန် အရေးကြီးသည်) ပါဝင်မည်ဖြစ်ပြီး ဘောလုံး၏ တိကျသောတည်နေရာနှင့် ထိတွေ့မှုတိုင်းကို တစ်စက္ကန့်လျှင် အကြိမ် ၅၀၀ နှုန်းဖြင့် မှတ်တမ်းတင်သွားမည်ဖြစ်သည်။
၂၀၂၂ ခုနှစ်က ဘောလုံးအာရုံခံကိရိယာဗားရှင်းသည် ဘောလုံး၏အတွင်းပိုင်းဗဟိုချက်တွင် Adidas မှ ပြုလုပ်ထားသော ကြိုးဖြင့်ဆွဲထားသည့် ပိုက်ကွန်အတွင်း၌ ရှိနေခဲ့သည်။ သို့သော် ယခုတစ်ကြိမ်တွင် Adidas သည် အာရုံခံကိရိယာကို ထည့်သွင်းရန် ဘောလုံး၏ အတွင်းနံရံတစ်လျှောက်တွင် သေးငယ်သော အိတ်ငယ်တစ်ခုကို ဖန်တီးထားသည်။
"၎င်းကို ပလတ်စတစ်အိတ်ငယ်လေးနဲ့ ဘောလုံးရဲ့ အတွင်းပိုင်းမှာ vulcanize (ရာဘာဖြင့် ပေါင်းစပ်) လုပ်ထားတာပါ" ဟု Kinexon ၏ ပူးတွဲတည်ထောင်သူနှင့် မန်နေဂျင်းဒါရိုက်တာ Maximillian Schmidt က ပြောကြားသည်။ "အဲဒီ vulcanization လုပ်နည်းက အရင်က ကြိုးတွေထက် ပိုပြီး တည်ငြိမ်မှုရှိပါတယ်၊ အရင်က ကြိုးတွေမှာပါတဲ့ ချိတ်တွေက ပိုပြီး ကျိုးလွယ်ပါတယ်"
သို့သော် အာရုံခံကိရိယာကို ဘောလုံး၏ဗဟိုချက်အစား အတွင်းနံရံတွင် ထားရှိခြင်းကြောင့် ဘောလုံးတစ်ဖက်တွင် အလေးချိန်ပိုမိုများပြားပြီး ယိုင်နဲ့သွားခြင်းမရှိစေရန် ချိန်ညှိမှုများ လိုအပ်သည်။ Schmidt ၏ အဆိုအရ စနစ်တစ်ခုလုံး၏ အလေးချိန်မှာ ၁၃ ဂရမ်သာ ရှိသော်လည်း ဘောလုံး၏ ထိတွေ့မှု သို့မဟုတ် လှုပ်ရှားမှုတိုင်းကို တူညီစွာ ခြေရာခံနိုင်စေရန်အတွက် အရာအားလုံးကို ချိန်ညှိခဲ့ရသည်။ အာရုံခံကိရိယာသည် တိုက်ရိုက်ကန်သွင်းခံရနိုင်သည့် နေရာတွင် ရှိနေသောကြောင့် ပိုမိုခိုင်ခံ့သော ရိုက်ခတ်မှုစမ်းသပ်ခြင်းသည် လုပ်ငန်းစဉ်၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ဖြစ်ခဲ့သည်။